Veröffentlichungen:
Siegfried Augustin; Karl-Robert Graf
Planspiele bei der Einführung kontinuierlicher Verbesserungsprozesse
In: etz Elektrotechnische Zeitschrift Elektrotechnik und Automation, Berlin (1995) 13-14, S.12-17.
Das Wesen von Kaizen
Kaizen existiert in seinem vermeintlichen
Herkunftsland Japan keineswegs als geschlossenes Konzept, sondern läuft aufgrund seiner
primären Fokussierung auf die Zeit unter der Sammelbezeichnung "Just-in-Time".
Im wesentlichen bedeutet Kaizen nichts anderes, als die konsequente Anwendung der
logistischen Grundprinzipien:
kontinuierliches Fließen,
Kunden- und Marktorientierung sowie
Ganzheitlichkeit.
Dies wird kombiniert mit einem sparsamen, gleichwohl aber gezielten Einsatz aller
Ressourcen. Der Anspruch von Kaizen besteht darin, alles zu vermeiden, was nicht den
Kundennutzen und die Kundenzufriedenheit fördert. Was immer an Konzepten, Methoden oder
Lösungsansätzen zur Reduzierungvon Verschwendung und damit zur Verbesserung der
Produktivität beiträgt, ist Bestandteil von Kaizen. Es erweist sich daher als nicht
sinnvoll, eine akademische Diskussion zur Abgrenzung von Konzepten wie TQM, TPN, TEI usw.
zu führen. Deshalb wird das aus der Logistik bekannte, aber zu wenig umgesetzte Prinzip,
daß jeder Mitarbeiter Mit wirk- ender in einem oder mehreren Prozessen ist und sich
dementsprechend als Kunde seines Vorgängers im Prozeß und als Liefe- rant seines
Nachfolgers verhalten muß, in den Mittelpunkt gestellt.
Durch die aus den Unternehmenszielen abgeleiteten Prozeßziele wird der Kundennutzen genau
definiert. Damit ist auch die Res- sourcenverschwendung eindeutig bestimmt. Im
Produktionsbereich unterscheidet man üblicherweise sieben Verschwendungsarten:
Warte- und Liegezeiten,
Überproduktion,
Umlaufbestände,
Transport,
Bewegung und Handling,
ungeeignete Produktionsprozesse
sowie
Fehler und Störungen.
Verschwendungsarten und -symptome Wissensvermittlung in Spielsituationen Anspruch und Aufbau von KVP-Spielen Das Planspiel Erfahrungen Ausblick
1. unklare Ziele oder falsche Ziele
2. Zuständigkeitsprobleme und
Abteilungsegoismen
3. Unzureichende Information
4. Datenüberflutung
5. Medienbrüche
6. Fehler und Störungen
7. Überproduktion
8. Über- oder Unterforderung der Menschen im
Unternehmen
9. Warte- und Wegezeiten
10. lange Wege und komplizierte Abläufe
11. falsche Methoden und Techniken
12. Bürokratie Im Verwaltungsbereich läßt sich
Ressourcenverschwendung bei weitem nicht so leicht erkennen.
1.Schritt: Maßnahmen zur
Problembeseitigung festlegen;
2. Schritt: Maßnahmen einführen;
3. Schritt: Wirkung beobachten und
messen;
4. Schritt: Erfolgreiche Lösungen
bindend einführen, sonst über neue Maßnahmen nachdenken,
d.h. Rücksprung zu Schritt 1
Die notwendigen Methoden für Problemlösung und
Wirksamkeitskontrolle lassen sich durch Schulung und Training an konkreten Fällen
vermitteln. Diese konventionellen Mittel versagen allerdings bei der Schaffung eines neuen
Bewußtseins als Grundlage für eine erfolgreiche Einführung von Kaizen. Eine wichtige
Komponente des neuen Bewußtseins ist die Fähigkeit, Probleme und damit Verschwendung zu
erkennen. Hier sind vor allem die Führungskräfte von der untersten hierarchischen Ebene
bis zur Top-Ebene gefordert, aufgrund des eigenen Verständnisses von Kaizen oder KVP ein
Unternehmensklima zu schaffen, in dem offen und ohne Schuldzuweisung über Probleme und
Fehler aller Art und damit auch über Führungsfehler gesprochen werden kann.
Leider ist in den Führungsetagen häufig ein mangelndes Verständnis dessen zu
verzeichnen, worum es bei Kaizen und KVP tatsächlich geht. Der kontinuierliche
Verbesserungsprozeß entspricht primär keinem Kosteneinsparungs- oder gar Kopfzahlre-
duzierungsprogramm. Vielmehr dient KVP als Ansatz, die Leistungsfähigkeit eines
Unternehmens zu steigern. Produktivität wird also nicht durch Verringerung des
"Inputs" bei gleichem "Output", sondern durch Steigerung des Outputs
bei gleichbleibendem Input erhöht. Erstaunlich oft entzieht sich dieser einfache
Zusammenhang dem geistigen Zugriff nicht nur der sattsam bekannten Nieten im
Nadelstreif", sondern auch manchem Berater. Hierzu kommt die für Technokraten
typische Erwartung kurzfristiger Erfolge, die bei vielen Kaufleuten noch mit dem Erstaunen
darüber gepaart ist, daß die Einführung eines solchen Programms sehr viel Eigenleistung
erfordert. Daher ist es unbedingt notwendig, auch mit den Führungskräften intensiv zu
arbeiten und für eine rasche Wissensdiffusion zu sorgen. Sie müssen gemäß dem auch bei
Kaizen gültigen Grundsatz "Über Probleme reden, wo sie auftreten" in die
jeweilige operative Ebene, wie Fertigung, Lager oder Büros, gehen und dort
Verschwendungsprobleme beob- achten, die Einhaltung von Standards prüfen sowie mit
Mitarbeitern sprechen, um so ein Grundverständnis für deren Probleme zu erzeugen. Das
füllt so traurig es klingen mag relativ vielen Führungskräften äußerst schwer. Auch
vielen Mitarbeitern sind die Freiheit und der Schritt in die konstruktive Offenheit
ungewohnt. In dieser Situation hat es sich als erfolgreich erwiesen, beide Seiten,
Führungskräfte und Mitarbeiter in einer Spielsituation mit hoher Rollenidentifikation
einander näherzubringen. Dabei lernen die Beteiligten Prozeßdenken, Prozeßverständnis
und gemeinsame Problemlösung in einem realen, meßbaren Fall, gleich- sam "am
eigenen Leib" kennen. Auf diese Weise werden intellektuelle Wissensvennittlung durch
eine stark emotionell geprägte Erfahrung ergänzt und verfestigt.
Was für den Soldaten das Manover, den Piloten der
Flugsimulator oder den Fertigungsplaner die Computersimulation bedeutet, kann künftig
für einen Projektmitarbeiter das Planspiel sein. Jede dieser Berufsgruppen hat an die von
ihr eingesetzten Simulationsmethoden - also auch an Planspiele - ihre eigenen und
sachspezifischen Anforderungen. Diese können in allen Fällen zunächst auf einheitliche
Basisanforderungen reduziert werden:
Vermittlung von Sachwissen über
Funktionen und Zusammenhänge,
Überzeugung von der Notwendigkeit
bestimmter Maßnahmen und Vorgehensweisen sowie
Training der Beteiligten für den
Einsatz in der Realität.
Dem Teilnehmer sollten durch die Mitwirkung am Planspiel Bedeutung und Vorgehensweise bei der Einführung
Er sollte für die Erkennung von Verbesserungspotentialen sensibilisiert werden und diese sogenannten
Problemschätze"
auch bewerten können.
Durch eine zeitlich und räumlich überschaubare Modellsituation sollten Prozeßabläufe verdeutlicht und die Vorteile einer prozeßorientierten
Vorgehensweise erkannt werden.
Außerdem sollten Methoden zur Auswahl, Durchführung und Bewertung von Verbesserungsmaßnahmen vermittelt und im Planspiel eingeübt werden (Konsenstraining).
Ein im oben skizzierten Umfeld angewandtes und den
genannten Ansprüchen genügendes Planspiel ist Logtime (Logistik-Prozesse Just-inTime).
Dessen konkretes Lernziel besteht in der Anwendung und Vertiefung von Lehrinhalten
bezüglich kontinuierlicher Verbesserungsprozesse (KVP) oder Kaizen, Just-in-Time,
Reengineering, Prozeßintegration und Lean Management, also letztlich zum Thema Logistik
in der Produktion. Hierzu dient ein einfacher Modellbetrieb, in dem die Teilnehmer selbst
die verschiedenen betrieblichen Funktionen ausüben. Aufgrund der Einfachheit erhält der
einzelne Teilnehmer rasch einen Uberblick über die wesentlichen Funktionen und
Zusammenhänge des betrieblichen Geschehens und kann schon nach kurzer Zeit Schwachstellen
erkennen.
Im Ausgangszustand wird eine funktional, nach dem Verrichtungsprinzip gegliederte und
traditionell organisierte Produktionsorganisation vorgegeben. Das Planspiel läuft über mehrere Perioden in Gruppen zu jesieben
bis zwölf Teilnehmern. Am Spiel können eine oder parallel zwei oder mehr Gruppen
teilnehmen. Gefertigt werden mehrere reale Produkte in verschiedenen Varianten. Der
Betrieb bestehend aus mehreren Kapazitätseinheiten (Arbeitsplätzen)ist im
Ausgangszustand in die Bereiche Produktionsplanung und -steuerungMontage,
Qualitätssicherung und Vertrieb unterteilt. Die Aufgabe der Gruppe(n) besteht
darin, die vorgegebene Produktionsorganisation durch situationsgerechte Maßnahmen und
Maßnahmenkombinationen so umzu- gestalten, daß eine verbesserte Logistikleistung mit
ihren Komponenten Liefertreue, Lieferzeit, Lieferfähigkeit, Lieferqualität und Flußgrad
bei minimalem Bestand erreicht wird. Die möglichen Maßnahmen werden je nach
Ausbildungsstand der Teilnehmer entweder in einem Maßnahmen-Katalog vorgestellt oder
müssen von den Teilnehmern selbst in Diskussionsrunden erarbeitet und als Konsens
verabschiedet werden. Dieses sind:
Produktbezogene Maßnahmen,
prozeßbezogene Maßnahmen,
lenkungsbezogene Maßnahmen,
organisationsbezogene
Maßnahmen,
qualifikationsbezogene
Maßnahmen,
informationsbezogene
Maßnahmen.
Der Teilnehmer setzt diese Maßnahmen zur Schaffung einer schlanken Produktion im Sinne
der Kaizen-Philosophie in kleinen Schritten um. Er erkennt somit die Wirkungsweise der
getroffenen Maßnahmen und erhält eine Vorstellung über eine sinnvolle Reihenfolge ihrer
Realisierung. Damit wird die eigene Hemmschwelle für die Durchführung von Maßnahmen im
eigenen Arbeits- bereich der betrieblichen Realität herabgesetzt. Jeder Planperiode folgt
eine Gegenüberstellung der über den zeitlichen Verlauf festgestellten Logistikleistung
mit den Ergebnissen der vorangegangenen Periode und denen konkurrierender Gruppen. Somit
läßt sich auch die Grundidee des Benchmarkings vermitteln. Folgende Meß- und
Zielgrößen werden erfaßt:
Anzahl zum Liefertermin
fertiggestellter Erzeugnisse,
Anzahl nicht ausgelieferter
Erzeugnisse,
Anzahl festgestellter
Qualitätsmängel.
Durchlaufzeit,
Lieferzeit,
Liefertreue,
Fertigungsqualität,
Bestände sowie
Arbeitszeit.
Die Gruppe analysiert die Ergebnisse und beschließt eine oder gegebenenfalls auch mehrere
Maßnahmen zur kontinuierlichen Verbesserung des Systems. Üblich sind drei bis vier
Spielperioden. Die Gesamtdauer eines Planspiels beträgt etwa einen Tag.
Logtime wurde 1991 entwickelt. Inzwischen ist dieses Planspiel nahezu
100mal mit etwa 1 000 Personen zum Einsatz gekommen. Aufgrund des in der
Ausgangssituation vorgegebenen konventionellen Qualitätsprüfungskonzepts konnte nach der
ersten Plan- spielrunde im Durchschnitt lediglich eine Fertigungsqualität von 5 %
festgestellt werden. Eine Verbesserung des Konzepts über den gesamten
Wertschöpfungsprozeß in den folgenden Runden führte letztendlich zu einer
100prozentigen Fertigungsqualität bei allen Spielgruppen.Diese und weitere Maßnahmen zur
Prozeßverbesserung, wie der Wechsel vom funktionsorientierten zum pro- zeßorientierten
Fertigungslayout, führen auch bei der Durchlaufzeit zu einer extremen Verkürzung in den
weiteren Spielrunden. Bezogen auf die erste Spielrunde verbesserte sich die Durchlaufzeit
in der zweiten Spielrunde bereits um über 80 % und in den darauffolgenden Runden nochmals
um 50 % - bezogen auf den jeweiligen Vorrundenwert.
Kurze Durchlaufzeiten verbunden mit entsprechenden Lenkungsmaßnahmen, beispielsweise der
Einführung einer Steuerung nach dem Ziehprinzip, führen sowohl bei der Lieferzeit als
auch bei der Liefertreue zu einer kontinuierlichen Verbesserung über den ganzen
Spielverlauf bis hin zu Optimalwerten von Lieferzeit Null und 100 % Lieferfähigkeit.
Mit den ermittelten kurzen Durchlaufzeiten und der termingerechten Steuerung der Aufträge
verringern sich die Bestände fast zwangsläufig. So konnten Bestandsreduzierungen von
nahezu 50 % durch die erwähnten Maßnahmen sichergestellt werden. Alle
Teilnehmergruppen haben eine höhere Kundenzufriedenheit durch verbesserte Lieferzeiten
und Lieferfähigkeit erreichen können - dies nicht zuletzt aufgrund der verbesserten
Fertigungsqualität. Diese Ergebnisse wurden bei einer Verkürzung der Durchlaufzeit von
über 90 % und einem Arbeitsaufwand von nur noch etwa 30 % in der Endrunde erzielt.
Betrachtet man die Reihenfolge der von den Teilnehmergruppen ergriffenen Maßnahmen, so
stehen an erster Stelle flußgerechte Layoutgestaltung und prozeßorien- tierte
Ablauforganisation. Diese Maßnahmen wurden in allen Fällen bereits in der zweiten
Spielrunde realisiert und gelten gleich- zeitig als Voraussetzung für den ebenfalls zu
diesem Zeitpunkt von fast allen Spielgruppen durchgeführten Abbau von Zvvischen-
lagerstufen. Die Verbesserung des Qualitätssicherungskonzepts steht an dritter Stelle und
wird gefolgt von Maßnahmen zum Abgleich von Arbeitsinhalten, zur Einführung von
Gruppenarbeit und der Veränderung des Produktionsprogramms.
Empirische Untersuchungen, aber auch Umfragen in den Teilnehmergruppen lassen darauf
schließen, daß im Spiel erworbene Erkenntnisse sich intensiver einprägen und
nachhaltiger in der Erinnerung bleiben als dies bei anderen Lehrmethoden der Fall ist. Das
Spiel sensibilisiert für bestimmte Problemsituationen im beruflichen Alltag, vermittelt
Wissen und hilft Hemmschwellen für die Durchführung zukünftiger Maßnahmen abzubauen.
Bei der Vermittlung von Wissen im Rahmen von Planspielen haben der Ab- straktionsgrad
sowie die Komplexität der Thematik und die des Spielaufbaus und -ablaufs große
Bedeutung.
Beim praktischen Einsatz eines Planspiels zur Unterstützung der Projektarbeit hat sich
gezeigt, daß der zeitliche Abstand zur Umsetzung erster Maßnahmen in der Realität
möglichst gering sein sollte. Die Motivation zur Umsetzung gewonnener Erkenntnisse ist
unmittelbar im Anschluß an das Planspiel am höchsten und sinkt mit dem zeitlichen
Abstand natürlich ab.
Planspiele eignen sich für alle Zielgruppen, die sich mit der genannten Thematik
auseinandersetzen wollen. Erfolge waren in Lehrlings- und studentischen Veranstaltungen
ebenso zu verzeichnen wie beim Meistertraining, in offenen Seminaren mit Teil- nehmern aus
unterschiedlichen Unternehmen oder vor allem bei der Einführung von KVP-,
Prozeßorganisations- und Reengineering-Projekten in bereichs- und
hierarchieübergreifenden Gruppen vom Arbeiter bis zum Werksleiter. Üblicherweise werden
Planspiele in der Projektarbeit auf der Ebene des mittleren Managements bis zur
Meisterebene genutzt. In nicht wenigen Fällen beteiligt sich die Werksleitung aktiv am
Spiel.
Spielerisch begreifen die Teilnehmer Zusammenhänge und Wirkungsweise von Maßnahmen sehr
schnell und einprägsam. Durch das aktive Spielen läßt sich die Problematik erkennen und
die Ergebnisse erweisen sich als nachvollziehbar. Die Erfahrungen haben gezeigt, daß die
Teilnehmer Spaß am Spiel haben und in hohem Maß konzentriert und motiviert mitwirken.
Von besonderer Bedeutung ist das persönliche Erlebnis der Zusammenarbeit im Prozeß und
das Erlebnis der gegenseitigen Kunden-Lieferanten-
Rolle.
In der Zwischenzeit hat sich die "Epidemie" des kontinuierlichen
Verbesserungsprozesses auch auf andere Arbeitsfelder ausge- breitet. Von "Lean
Management" spricht man in den Chefetagen, von "Lean Banking" im
Bankgewerbe und sogar in der Politik wird schon ab und zu das Wort "schlank" in
den Mund genommen. Als Antwort auf diesen Trend wurde in den letzten zwei Jahren ein
Planspiel zur Unterstützung von KVP-Projekten in Verwaltungsbereichen entwickelt und 1994
vorgestellt. Das Planspiel "Streamline Office" verfolgt gleiche Ziele wie das
Planspiel "Logtime", allerdings auf der administrativen Ebene.
Es ist nicht ver- wunderlich, daß die Abbildung der Verwaltungsbereiche einen größeren
Umfang einnimmt, als die der Modell- fertigung mit Logtime. Kann Letzteres noch in einem
Zeitrahmen von einem Tag und mit wenigstens sieben Personen gespielt werden, so braucht
man für das Planspiel "Streamline Office", das den Verwaltungsteil von Logtime
repräsentiert, mindestens eineinhalb Tage und neun Personen.Spezielle Modifikationen,
etwa für Behörden, werden derzeit entwickelt, um die Prinzipien der Prozeß- und
Kundenorientierung sowie der kontinuierlichen Verbesserung auch für die Mitarbeiter und
Führungskräfte dieser Bereiche erlebbar zu machen.
Planspiele in KVP-Prozessen
In: ZWF Zeitschrift für wirtschaftlichen Fabrikbetrieb, München 90(1995) 4,
S.148-150.
Simone von Malsem im Gespräch mit Hans-Peter Wiendahl
Fähigkeit zum Wandel und kurze Produktionszeit bestimmen den Erfolg
In: INDUSTRIEANZEIGER, Leinfelden-Echterdingen 118(1996) 34/35, S.28-31.